Edukacyjny
potencjał nowoczesnych gier planszowych
Pomysł
wykorzystania gier planszowych jako narzędzia pedagogicznego jest
tak stary jak historia samych gier. Większość klasycznych,
popularnych do dzisiaj gier, była dawniej czymś więcej niż tylko
zabawą1
- symbolicznie przekazywały istotne dla danej kultury wartości,
rozwijały intelekt i kształciły charakter. Jak podają legendy,
starochińskie go
zostało
wymyślone aby nauczyć młodego cesarza Dan Zhu podstaw etyki2,
szachy
były
w średniowieczu ważnym elementem wychowania dworskiego3,
a mankala
i młynek
to przykłady najstarszych znanych gier logiczno-matematycznych.
Współczesne
gry planszowe są jedną z wielu dostępnych rozrywek. Wobec
zyskujących coraz większą popularność gier komputerowych,
planszówki są alternatywą, w której nie zatraca się, tak istotny
dla dawnych gier, walor społeczny. Pozwalają na bezpośredni
kontakt z drugim człowiekiem, uczą funkcjonowania w grupie,
przestrzegania ustalonych reguł, umiejętności przegrywania i
wygrywania oraz kształtują szereg kompetencji poznawczych (pamięć,
podejmowanie decyzji, przewidywanie, myślenie abstrakcyjne). Dzięki
tym cechom są interesującym narzędziem pedagogicznym spełniającym
paradygmat: bawiąc uczyć, uczyć bawiąc.
Pod
koniec lat 70 ubiegłego wieku pojawiła się w Niemczech idea
stworzenia corocznego wyróżnienia dla najlepszych gier planszowych
(Spiel des Jahres)4.
Szybko stała się najbardziej prestiżową nagrodą w branży.
Promowała oryginalne i dobrze wykonane gry oparte o jasną i
atrakcyjną oś tematyczną, o małym stopniu losowości i względnie
krótkim czasie rozgrywki (30-120 minut). Współcześnie większość
wydawanych na całym świecie planszówek to tzw. eurogry
(germanstyle). Ten typ gier cieszy się uznaniem nie tylko hobbystów,
ale przede wszystkim rodzin. Przyczyniają się do tego proste zasady
(zminimalizowanie tekstu na rzecz symboli), duża interakcja między
graczami oraz brak możliwości wyeliminowania współuczestników w
trakcie rozgrywki. Carcassone,
Osadnicy z Catanu, Wsiąść do pociągu
- to przykłady popularnych, familijnych gier planszowych w stylu
niemieckim.
Drugim
ważnym nurtem w rozwoju współczesnych gier planszowych jest
ameritrash. Określenie powstało w największym, internetowym
serwisie społecznościowym skupiającym fanów gier planszowych
(Board Game Geek).
Pierwotnie używano go w znaczeniu pejoratywnym, z czasem stało się
nazwą dla całej kategorii gier charakteryzujących się wysokim
poziomem losowości, długim czasem rozgrywki i atmosferą
udramatyzowanej, pełnej konfliktów przygody.5
Przykładem najbardziej znanej gry w tym stylu jest Talisman,
w Polsce wydany pod nazwą Magia
i Miecz.
Typologia
współczesnych gier planszowych jest dużo bardziej zróżnicowana i
skomplikowana, jednak to głównie z eurogier i ameritrash czerpią
inspiracje autorzy najciekawszych planszowych gier edukacyjnych.
Odcinając się od odtwórczych pomysłów na kolejne quizy,
wcielenia gąski, scrabble czy memory, próbują stworzyć atrakcyjny
a zarazem wartościowy produkt, po który młody odbiorca z
przyjemnością sięgnie samodzielnie. Aby udowodnić, że jest to
możliwe pokażę przykłady trzech gier historycznych.
Wszystkie powstały na bazie rozwiązań wypracowanych przez
nowoczesny rynek gier planszowych, różnią się poziomem trudności,
docelowym odbiorcą, sposobem wydania i okresem historycznym o którym
opowiadają.
Zaczęło
się w Polsce to gra wydana
przez Narodowe Centrum Kultury z okazji obchodów 70 rocznicy wybuchu
II wojny światowej. Konstrukcja gry została oparta o rozwiązania
wspomnianego wcześniej Talisamana: gracze wcielają się w postacie
historyczne (przykładowe archetypy: nauczyciel, opozycjonista,
polityk), ich zadaniem jest doprowadzenie do obrad okrągłego stołu.
Aby tego dokonać muszą odbyć podróż po złożonej z trzech
kręgów planszy na której zaznaczono najważniejsze miejsca okresu
1939-1989 (np. Jałta, Dunkierka). Na stole pojawiają się karty,
dzięki którym gracze będą uczestniczyć w ówczesnych
wydarzeniach (np. pielgrzymka papieża do Polski), napotykają także
przeciwników (np. patrol wermachtu) i zbiorą, pomocne w drodze do
wygranej, przedmioty (np. fiat 126p). Chociaż
wykonanie gry pozostawia
wiele do życzenia w kwestii wyglądu i mechaniki, Zaczęło się w
Polsce jest ważnym, innowacyjnym krokiem pozwalających zaistnieć
planszówkom jako element projektów realizowanych przez państwowe
instytucje kultury.
Na
dzień dzisiejszy, najciekawszą grą edukacyjną wydają się być
Mali Powstańcy. Jest
to stworzona we współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego gra o
poczcie harcerskiej. Posiada wszystkie zalety typowej eurogry –
wydana na najwyższym poziomie zawiera dwa, zróżnicowane poziomem
trudności, wariaty rozgrywki. W tym roku gra otrzymała nagrodę za
najlepszy produkt dla dzieci w wieku 7-12 lat w
konkursie Świat Przyjazny Dziecku.6
Planszę tworzy mapa Warszawy z
zaznaczonymi na niej istotnymi historycznie obiektami – to właśnie
między nimi gracze będą musieli przenosić powstańcze rozkazy.
Choć każdy zbiera punkty na własną rękę, niezbędna jest
współpraca – jeśli harcerze nie dostarczą rozkazów na czas,
koleje dzielnice Warszawy będą upadać i w konsekwencji wszyscy
poniosą klęskę. Gra wymaga realizacji indywidualnych celów przy
jednoczesnym planowaniu i koordynacji wspólnych działań. Dzięki
udanemu dopasowaniu mechaniki do tematu, rozgrywka angażuje
emocjonalnie i intelektualnie. Do gry dołączono broszurę z
informacjami na temat powstańczej poczty polowej.
W
związku z sukcesem Małych Powstańców, autor gry Filip Miłuński,
przygotowuje kolejną historyczną grę planszową. Zostanie ona
wydana z okazji 600 rocznicy bitwy pod Grunwaldem.
Boże
Igrzysko
jest produktem stricte komercyjnym, wartym jednak zaznaczenia jako
przykład doskonałego połączenia zabawy i wiedzy historycznej.
Nawiązując do tytułu sławnej książki Normana Daviesa, jeden z
najbardziej znanych autorów gier na świecie, stworzył grę o
Rzeczpospolitej szlacheckiej. Tak jak inne produkcje Martina
Wallace'a, Boże Igrzysko jest propozycją złożoną, o
skomplikowanych zasadach i wymagającej rozgrywce. Chociaż nie
sprawdzi się w gronie rodzinnym, może być prawdziwą gratką dla
tych, którzy pierwsze doświadczenia z planszówkami mają już za
sobą.
Nie
jest to gra łatwa do sklasyfikowania – zawiera elementy
dyplomacji, ekonomii i działań wojennych. Koncept Bożego Igrzyska
został oparty na silnych filarach historycznych: gracze jako
przedstawiciele głównych rodów magnackich Radziwiłłów,
Sapiehów, Potockich lub Leszczyńskich będą musieli zmierzyć się
z autentycznymi problemami I Rzeczpospolitej: „północnym
granicom Polski zagrażać będzie Zakon Krzyżacki, później
Szwedzi, a na końcu zachłanni Prusacy. Z północnego wschodu
grozić będzie coraz większa potęga Moskwy. Z południowego
wschodu będą nadchodzić nieujarzmieni Tatarzy. By z nimi walczyć,
gracze będą mogli posiłkować się wojskami kozackimi, te jednak
skore są do buntu. Na południu rozpościera się potęga Imperium
Osmańskiego. Za wojnę z muzułmanami graczy czeka największa
chwała, będą mogli oni nawet iść na odsiecz Wiednia.”7
W
grze Wallace'a zastosowano podobny mechanizm współpracy co w Małych
Powstańcach. Gracze
muszą ocenić na ile - wobec narastającego zagrożenia zewnętrznego
- są w stanie poświęcić własne plany, a na ile dobro państwa.
Konflikt interesów szlachty jest silnie widoczny w fazie obrad
sejmu, podczas której każdy z uczestników może zerwać obrady
przy użyciu zasady Liberum Veto. Konsekwencje jej użycia, choć mogą przynieść doraźne korzyści jednej z rodzin, odbiją się
negatywnie na funkcjonowaniu całego państwa.
Dlaczego
wymienione gry można uznać za propozycje ciekawsze od tradycyjnych
quizów historycznych? Rezygnuje się w nich z przeładowania
informacjami na rzecz rozbudzania wyobraźni i autentycznego
zainteresowania historią. Treści nie są nachalnie eksponowane –
przyswajane są nieświadomie podczas rozgrywki, w procesie uczenia
się utajonego. Celem twórców jest stworzenie produktu na tyle
interesującego aby gracze chętnie wracali do niego wielokrotnie,
utrwalając tym samym podstawowe fakty. Rozgrywka ma motywować do
samodzielnego odkrywania tajemnic historii np. poprzez poszukiwanie
uzasadnienia pojawiających się w grze mechanizmów i miejsc czy -
jak to jest w przypadku Bożego Igrzyska - sięgnięcia do źródeł
inspiracji autora. Gracze wcielając się w postacie historyczne,
angażują się emocjonalnie w podawane treści, dzięki czemu nie
tylko zdobywają wiedzę ale także aktywnie kształtują postawy i
opinie wobec znaczących wydarzeń. Mają możliwość doświadczenia
historii - zrozumienia ,że jej drogi często zależą od działań i
decyzji poszczególnych jednostek.
Planszówki, obok innych
aktywizujących metod ludycznych, mogą być z powodzeniem
wykorzystywane przez nauczycieli i wychowawców a także stać się wartościowym
uzupełnieniem oferty biblioteki szkolnej. Mam nadzieję, że po
sukcesie gier historycznych, w sklepach pojawią się kolejne
profesjonalnie przygotowane tytuły, które będą pomocne przy nauce
geografii, biologii czy języka polskiego. Trzeba jednak pamiętać,
że dobrze wydana i zaprojektowana gra ma trafić głównie do
odbiorców poza murami szkoły – aby została kupiona musi oferować
dużo więcej niż samą wiedzę.
1J.Huizinga,
Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Czytelnik, Warszawa
1985.
2L.Pijanowski,
Podróże w krainie gier, Wydawnictwo Iskry, Warszawa 1969.
3R.
Bubczyk, Szachy i rycerze. O grach planszowych w angielskiej
kulturze wyższej późniejszego średniowiecza, Wydawnictwo
Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2005.
4http://www.spiel-des-jahres.com/
5http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Ameritrash
6Nagroda
przyznawana przez Komitet Ochrony Praw Dziecka
7Materiały
promocyjne: http://www.bozeigrzysko.pl/
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz