wtorek, 4 maja 2010

dwudziesty siódmy


Edukacyjny potencjał nowoczesnych gier planszowych

Pomysł wykorzystania gier planszowych jako narzędzia pedagogicznego jest tak stary jak historia samych gier. Większość klasycznych, popularnych do dzisiaj gier, była dawniej czymś więcej niż tylko zabawą1 - symbolicznie przekazywały istotne dla danej kultury wartości, rozwijały intelekt i kształciły charakter. Jak podają legendy, starochińskie go zostało wymyślone aby nauczyć młodego cesarza Dan Zhu podstaw etyki2, szachy były w średniowieczu ważnym elementem wychowania dworskiego3, a mankala i młynek to przykłady najstarszych znanych gier logiczno-matematycznych.

Współczesne gry planszowe są jedną z wielu dostępnych rozrywek. Wobec zyskujących coraz większą popularność gier komputerowych, planszówki są alternatywą, w której nie zatraca się, tak istotny dla dawnych gier, walor społeczny. Pozwalają na bezpośredni kontakt z drugim człowiekiem, uczą funkcjonowania w grupie, przestrzegania ustalonych reguł, umiejętności przegrywania i wygrywania oraz kształtują szereg kompetencji poznawczych (pamięć, podejmowanie decyzji, przewidywanie, myślenie abstrakcyjne). Dzięki tym cechom są interesującym narzędziem pedagogicznym spełniającym paradygmat: bawiąc uczyć, uczyć bawiąc.

Pod koniec lat 70 ubiegłego wieku pojawiła się w Niemczech idea stworzenia corocznego wyróżnienia dla najlepszych gier planszowych (Spiel des Jahres)4. Szybko stała się najbardziej prestiżową nagrodą w branży. Promowała oryginalne i dobrze wykonane gry oparte o jasną i atrakcyjną oś tematyczną, o małym stopniu losowości i względnie krótkim czasie rozgrywki (30-120 minut). Współcześnie większość wydawanych na całym świecie planszówek to tzw. eurogry (germanstyle). Ten typ gier cieszy się uznaniem nie tylko hobbystów, ale przede wszystkim rodzin. Przyczyniają się do tego proste zasady (zminimalizowanie tekstu na rzecz symboli), duża interakcja między graczami oraz brak możliwości wyeliminowania współuczestników w trakcie rozgrywki. Carcassone, Osadnicy z Catanu, Wsiąść do pociągu - to przykłady popularnych, familijnych gier planszowych w stylu niemieckim.

Drugim ważnym nurtem w rozwoju współczesnych gier planszowych jest ameritrash. Określenie powstało w największym, internetowym serwisie społecznościowym skupiającym fanów gier planszowych (Board Game Geek). Pierwotnie używano go w znaczeniu pejoratywnym, z czasem stało się nazwą dla całej kategorii gier charakteryzujących się wysokim poziomem losowości, długim czasem rozgrywki i atmosferą udramatyzowanej, pełnej konfliktów przygody.5 Przykładem najbardziej znanej gry w tym stylu jest Talisman, w Polsce wydany pod nazwą Magia i Miecz.

Typologia współczesnych gier planszowych jest dużo bardziej zróżnicowana i skomplikowana, jednak to głównie z eurogier i ameritrash czerpią inspiracje autorzy najciekawszych planszowych gier edukacyjnych. Odcinając się od odtwórczych pomysłów na kolejne quizy, wcielenia gąski, scrabble czy memory, próbują stworzyć atrakcyjny a zarazem wartościowy produkt, po który młody odbiorca z przyjemnością sięgnie samodzielnie. Aby udowodnić, że jest to możliwe pokażę przykłady trzech gier historycznych. Wszystkie powstały na bazie rozwiązań wypracowanych przez nowoczesny rynek gier planszowych, różnią się poziomem trudności, docelowym odbiorcą, sposobem wydania i okresem historycznym o którym opowiadają.

Zaczęło się w Polsce to gra wydana przez Narodowe Centrum Kultury z okazji obchodów 70 rocznicy wybuchu II wojny światowej. Konstrukcja gry została oparta o rozwiązania wspomnianego wcześniej Talisamana: gracze wcielają się w postacie historyczne (przykładowe archetypy: nauczyciel, opozycjonista, polityk), ich zadaniem jest doprowadzenie do obrad okrągłego stołu. Aby tego dokonać muszą odbyć podróż po złożonej z trzech kręgów planszy na której zaznaczono najważniejsze miejsca okresu 1939-1989 (np. Jałta, Dunkierka). Na stole pojawiają się karty, dzięki którym gracze będą uczestniczyć w ówczesnych wydarzeniach (np. pielgrzymka papieża do Polski), napotykają także przeciwników (np. patrol wermachtu) i zbiorą, pomocne w drodze do wygranej, przedmioty (np. fiat 126p). Chociaż wykonanie gry pozostawia wiele do życzenia w kwestii wyglądu i mechaniki, Zaczęło się w Polsce jest ważnym, innowacyjnym krokiem pozwalających zaistnieć planszówkom jako element projektów realizowanych przez państwowe instytucje kultury.

Na dzień dzisiejszy, najciekawszą grą edukacyjną wydają się być Mali Powstańcy. Jest to stworzona we współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego gra o poczcie harcerskiej. Posiada wszystkie zalety typowej eurogry – wydana na najwyższym poziomie zawiera dwa, zróżnicowane poziomem trudności, wariaty rozgrywki. W tym roku gra otrzymała nagrodę za najlepszy produkt dla dzieci w wieku 7-12 lat w konkursie Świat Przyjazny Dziecku.6

Planszę tworzy mapa Warszawy z zaznaczonymi na niej istotnymi historycznie obiektami – to właśnie między nimi gracze będą musieli przenosić powstańcze rozkazy. Choć każdy zbiera punkty na własną rękę, niezbędna jest współpraca – jeśli harcerze nie dostarczą rozkazów na czas, koleje dzielnice Warszawy będą upadać i w konsekwencji wszyscy poniosą klęskę. Gra wymaga realizacji indywidualnych celów przy jednoczesnym planowaniu i koordynacji wspólnych działań. Dzięki udanemu dopasowaniu mechaniki do tematu, rozgrywka angażuje emocjonalnie i intelektualnie. Do gry dołączono broszurę z informacjami na temat powstańczej poczty polowej.

W związku z sukcesem Małych Powstańców, autor gry Filip Miłuński, przygotowuje kolejną historyczną grę planszową. Zostanie ona wydana z okazji 600 rocznicy bitwy pod Grunwaldem.

Boże Igrzysko jest produktem stricte komercyjnym, wartym jednak zaznaczenia jako przykład doskonałego połączenia zabawy i wiedzy historycznej. Nawiązując do tytułu sławnej książki Normana Daviesa, jeden z najbardziej znanych autorów gier na świecie, stworzył grę o Rzeczpospolitej szlacheckiej. Tak jak inne produkcje Martina Wallace'a, Boże Igrzysko jest propozycją złożoną, o skomplikowanych zasadach i wymagającej rozgrywce. Chociaż nie sprawdzi się w gronie rodzinnym, może być prawdziwą gratką dla tych, którzy pierwsze doświadczenia z planszówkami mają już za sobą. 
 
Nie jest to gra łatwa do sklasyfikowania – zawiera elementy dyplomacji, ekonomii i działań wojennych. Koncept Bożego Igrzyska został oparty na silnych filarach historycznych: gracze jako przedstawiciele głównych rodów magnackich Radziwiłłów, Sapiehów, Potockich lub Leszczyńskich będą musieli zmierzyć się z autentycznymi problemami I Rzeczpospolitej: „północnym granicom Polski zagrażać będzie Zakon Krzyżacki, później Szwedzi, a na końcu zachłanni Prusacy. Z północnego wschodu grozić będzie coraz większa potęga Moskwy. Z południowego wschodu będą nadchodzić nieujarzmieni Tatarzy. By z nimi walczyć, gracze będą mogli posiłkować się wojskami kozackimi, te jednak skore są do buntu. Na południu rozpościera się potęga Imperium Osmańskiego. Za wojnę z muzułmanami graczy czeka największa chwała, będą mogli oni nawet iść na odsiecz Wiednia.”7

W grze Wallace'a zastosowano podobny mechanizm współpracy co w Małych Powstańcach. Gracze muszą ocenić na ile - wobec narastającego zagrożenia zewnętrznego - są w stanie poświęcić własne plany, a na ile dobro państwa. Konflikt interesów szlachty jest silnie widoczny w fazie obrad sejmu, podczas której każdy z uczestników może zerwać obrady przy użyciu zasady Liberum Veto. Konsekwencje jej użycia, choć mogą przynieść doraźne korzyści jednej z rodzin, odbiją się negatywnie na funkcjonowaniu całego państwa.

Dlaczego wymienione gry można uznać za propozycje ciekawsze od tradycyjnych quizów historycznych? Rezygnuje się w nich z przeładowania informacjami na rzecz rozbudzania wyobraźni i autentycznego zainteresowania historią. Treści nie są nachalnie eksponowane – przyswajane są nieświadomie podczas rozgrywki, w procesie uczenia się utajonego. Celem twórców jest stworzenie produktu na tyle interesującego aby gracze chętnie wracali do niego wielokrotnie, utrwalając tym samym podstawowe fakty. Rozgrywka ma motywować do samodzielnego odkrywania tajemnic historii np. poprzez poszukiwanie uzasadnienia pojawiających się w grze mechanizmów i miejsc czy - jak to jest w przypadku Bożego Igrzyska - sięgnięcia do źródeł inspiracji autora. Gracze wcielając się w postacie historyczne, angażują się emocjonalnie w podawane treści, dzięki czemu nie tylko zdobywają wiedzę ale także aktywnie kształtują postawy i opinie wobec znaczących wydarzeń. Mają możliwość doświadczenia historii - zrozumienia ,że jej drogi często zależą od działań i decyzji poszczególnych jednostek. 
 
Planszówki, obok innych aktywizujących metod ludycznych, mogą być z powodzeniem wykorzystywane przez nauczycieli i wychowawców  a także stać się wartościowym uzupełnieniem oferty biblioteki szkolnej. Mam nadzieję, że po sukcesie gier historycznych, w sklepach pojawią się kolejne profesjonalnie przygotowane tytuły, które będą pomocne przy nauce geografii, biologii czy języka polskiego. Trzeba jednak pamiętać, że dobrze wydana i zaprojektowana gra ma trafić głównie do odbiorców poza murami szkoły – aby została kupiona musi oferować dużo więcej niż samą wiedzę.


1J.Huizinga, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Czytelnik, Warszawa 1985.
2L.Pijanowski, Podróże w krainie gier, Wydawnictwo Iskry, Warszawa 1969.
3R. Bubczyk, Szachy i rycerze. O grach planszowych w angielskiej kulturze wyższej późniejszego średniowiecza, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2005.
4http://www.spiel-des-jahres.com/
5http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Ameritrash
6Nagroda przyznawana przez Komitet Ochrony Praw Dziecka
7Materiały promocyjne: http://www.bozeigrzysko.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz