wtorek, 30 listopada 2010

czterdziesty siódmy

W weekend odwiedziliśmy cykliczną warszawską imprezę planszówkową Rzuć Kostką. Było kameralnie ale bardzo sympatycznie. Przetestowaliśmy kilka tytułów: jakąś karciankę w klimacie Warhammera mechaniką podejrzanie podobną do Magica, przygodową grę Podróż do Wnętrza Ziemi (która okazała się  sprytnie zakamuflowaną grą logiczną, mimo tego iż prawdopodobnie przeinaczyliśmy mnóstwo zasad zabawa była przednia), oraz dwie pozycje utrzymane w klimacie wschodnim - Pola Ryżowe i Szoguna. Tak jak pierwsza z nich okazała się totalną porażką o słabiutkiej i monotonnej mechanice, tak druga zrobiła na mnie spore wrażenie. Szogun to rozbudowana gra strategiczna, która posiada kilka niespotykanych mechanizmów. Walki prowadzi się wrzucając kostki swojego koloru i koloru przeciwnika do sprytnie skonstruowanej (projektowanej oczywiście przez azjatów) wieży, która w tajemniczy sposób wypluwa z siebie wynik starcia. Ciekawie jest też planowanie ruchów. Poszczególnym celom (dochód, walka, budowa świątyni - jest ich łącznie 10) przypisuje się karty posiadanych prowincji. Ponieważ zadania realizowane są w semi-losowej kolejności, wymaga to od graczy dużej elastyczności myślenia.

Żałuję, że nie udało mi się zagrać w Stan 51, mam nadzieję że nadrobię to na kolejnej edycji festiwalu.

Ze sporym wyprzedzeniem zapraszam na inną planszówkową imprezę czyli Gamegrindera. Odbędzie się w Olsztynie 18.12 (sobota) na terenie kampusu UWM.

sobota, 27 listopada 2010

trzydziesty dziewiąty

Prawie dziesięć lat temu byłam na swoim pierwszym w życiu konwencie. Z imprezy tej pamiętam trzy rzeczy - emocjonującego larpa w Zew Cthulhu, wstrząsające doświadczenie z hentai tentacle i intelektualnie uzależniającą grę białych i czarnych kamieni.
Go.
Wracało do mnie wielokrotnie. W któreś wakacje pojawiałam się regularnie w pewnym pubie gdzie plansze rozstawiali olsztyńscy goiści. Po tym jak zgubiłam pożyczoną od jednego z nich książkę wstyd było mi przychodzić na spotkania. Sprawa stała się znów aktualna gdy Maciek kupił własną deskę, i niestrudzony jej nieporęcznością oraz wagą kamieni, przywoził grę przy wszystkich możliwych okazjach.
Z każdą kolejną rozgrywką haczyk wbijał się mocnej. Wystarczyła nieoczekiwana iskra aby wzbudzić do życia pradawnego japońskiego demona. Niewątpliwie jest w tej grze coś urzekającego. Pokorna droga rozwoju. Wspólna medytacja. Emocje wojny, subtelność sztuki. Niepowtarzalna konwersacja.

Sprawy posunęły się dość daleko. Zajęcia związane z go zajmują mi większość wolnego czasu.
Prezentuje zdobycze - bardziej od strony kulturowej niż technicznej:

Mejin Mistrz Go: książka japońskiego noblisty przedstawiająca w formie fabularyzowanego reportażu ostatnią partię mistrza Honinbo. Czyta się ją niezbyt dobrze - narracja jest rwana, pełna dygresji, styl nieco wymuszony w tłumaczeniu. Dużym plusem są zamieszczone diagramy z przebiegu rozgrywki. Ciekawe są fragmenty obrazujące stan psychiczny graczy, przedstawiające ich odmienne cechy charakteru. Na czas partii są oni odizolowani od świata zewnętrznego co ma zapobiec konsultowaniu ruchów. Sytuacja ta oraz odmienna filozofia go powodują subtelnie narastające spięcia między bohaterami. To co się dzieje na planszy jest odbiciem ich emocji i siły ducha.

Hikaru no go: radosne anime o chłopcu który dzięki wpływowi starożytnego ducha zaczyna grać w go. Serial przyczynił się ponoć do popularyzacji gry wśród młodych japończyków. Jak w każdym odcinkowcu problemem jest rozwleczona na wiele części fabuła, zaletą jest możliwość poznania go we wszystkich możliwych wariantach: od gry na pieniądze, po turnieje i system szkolenia na zawodowca.

Warsztat i pokaz gry w Ambasadzie Japonii: było bardzo swojsko, nie kazali zdejmować butów. Wydział Informacji i Kultury ma cudowną bibliotekę pełną mang, japońskich książeczek dla małych dzieci, prasy i albumów. Jak można się było spodziewać sam pokaz dotyczył bardzo podstawowych zagadnień. W styczniu mają organizować zajęcia dotyczące shogi (pokazu mahjonga nie będzie bo ambasada nie chce się przyznawać do tej gry, jest to bowiem hazardowa domena yakuzy).
Na spotkaniu poznaliśmy ludzi od gier japońskich oraz przedstawiciela pra-słowian. Na zdjęciu Kamil wygrywa handicapową partię z "Piastem".

czwartek, 18 listopada 2010

trzydziesty ósmy

Kolejna porcja zdjęć.





środa, 17 listopada 2010

czterdziesty szósty

Wracam po ponad miesięcznej przerwie. W tym czasie kolekcjonowałam działania. Nie było czasu na bierny odbiór a co dopiero na recenzowanie. Pędzę. Być może rozszczepiłam się na zbyt wiele kreacji. Oto wycinek:






Kulturalnie hegemonie sprawuje Japonia: skrawki wolnego czasu zajmują liczne partie go i awangardowe koncerty Azjatów (czyli psychodelia w Powiększeniu w doborowym olsztyńskim gronie)

Acid Mothers Temple. Goście grający przy użyciu rzepy i rozporków byli mistrzami ekspresji. Świat skurczył się do małej sali w której mój umysł został opętany bodźcami kolorowej farby. Energia plus umiejętności wystrzeliły mnie w muzyczny kosmos.
Tetuzi Akiyama.
Zupełnie inny, subtelny, wyobcowany. Lekkimi dźwiękami szargający jakieś najdziwniejsze i najtrudniejsze nuty duszy. Wymagający, niepokojąco introwertyczny muzyk z Japonii o wyglądzie i tajemniczości samotnego cowboya.

PS: Powołaliśmy do życia Międzywydziałowe Koło LUDUS zajmujące się wszelkiej maści grami.